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Le Teuton Fou
Le Teuton Fou
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Date d'inscription : 11/10/2017
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Système de guerre 1852

le Dim 10 Juin - 19:43
Première étape : Quantifier son armée :

Les troupes dans « 1852 » sont quantifiées par une valeur simple. Celle-ci se détermine par le Corps d'Armée en Occident (Russie d'Europe incluse) et la Brigade ailleurs dans le monde.

Pour quantifier votre armée, rendez vous sur le site souvenir du temps : Vous prenez votre nombre de fantassins (catégorie nombre de fantassins)

Tous les 30 000 vous êtes dotés d'un CA (En Europe)
Tous les 4000 vous êtes dotés d'une brigade (hors Europe)

Voilà, vous avez quantifié votre nombre de corps d'armée/ brigade et ainsi le nombre de vos troupes opérationnelles.

Chaque CA est naturellement composé d'artillerie et de cavalerie, nous n'utiliserons pas les valeurs de cavalerie et d'artillerie, qui sont affiliées aux CA. ¼ des CA sont des réserves gratuites. Les autres réserves doivent être RP.

Les Corps de soutient (cavalerie & artillerie) sont quantifié de la manière suivante : Tous les 3 Corps d'armée (soit 90 000 hommes) vous recevez 1 corps de soutient de cavalerie (appelé corps de cavalerie) et 1 corps de soutient d'artillerie (appelé réserve d'artillerie)

Les pays du Sud fonctionnent de la même manière.

Exemple de la France : Elle possède « Effectif général de l'infanterie française (métropole et Algérie) : 382 000 hommes. »
Soit 382 / 30 = 12 CA dont 3 de réserve

9 Corps d'Armée d'active
3 réserves d'artillerie
3 corps de cavalerie
3 corps d'armée de réserve

Exemple du Brésil : Elle possède : « 1 bataillon de grenadiers de la garde impériale, 7 bataillons d'infanterie de ligne et 7 bataillons de chasseurs à pied (soit 13 354 hommes en tout). »
Soit 13 / 4 = 3 brigades

donc : 3 brigades et 1 brigade d'artillerie et 1 brigade de cavalerie mais aucune brigade de réserve.

Deuxième étape : Réaliser une opération militaire :

La réalisation d'une opération militaire et sa possibilité de se résoudre favorablement se défini par un jet de dé exprimé en pourcentage.

Ce dé vous permettra de quantifier la qualité d'une action et son aboutissement.
Pour commencer il faut : Désigner une région et une action.
Par exemple : Bohême et Défense. Ou plus complexe avec des cartes façon KS. Dans tous les cas le succès de l'opération sera quantifié de la même façon.

Chaque opération commence à 50% de réussite, s'ajoutent ensuite les malus et bonus suivant :

Facteurs généraux :

Tous les deux CA ou Brigades participant à l'opération militaire : -5% (Plus vous êtes nombreux, plus vous êtes difficiles à coordonner)
Terrain difficile : -20% / CA (Attaquer une montagne ? Vraiment?)
Franchissement de fleuve : -20% / CA (Passer un fleuve ? Vous êtes déjà un piètre stratège)
Surnombre : +10% par CA supplémentaire face à l'adversaire
Région fortifiée : +10%
Opération amphibie : -20%

Qualité des troupes :

Vous commencez par la localisation géographique de vos troupes :
Europe de l'Ouest 30%
Europe de l'Est 20 %
N.Africa & Amérique latine : 0%  
Afrique & Asie -10%

exemple :
Ainsi trois corps anglais attaquent la Crimée occupée par 2 corps russes
Les corps anglais ont -5 % (+ de 2 CA engagés), +30 % caractéristique des anglais, +10% du surnombre : Les Anglais ont +35 sur leur jet d'opération soit 85% de chance d'envahir la Crimée.

Troisième étape : Les réformes militaires :

Avec notre système vous avez la possibilité et le devoir de réformer votre armée. Ainsi, vous devrez effectuer des réformes militaires pour augmenter à la fois ses capacités opérationnelles et ses capacités en bataille. Pour cela effectuez des réformes RP, un gm y attribuera un bonus.


Il faut savoir également que tout recrutement ou augmentation de l'armée de 1 Corps d'armée ou Brigade baisse de 1 dé 3 votre « Qualité de troupes ».

Le recrutement d'un CA de réservistes ou d'une brigade de réserve baisse la Qualité des troupes de 1 durant 5 ans et le CA (ou la brigade) est considéré comme milice pendant 5 ans également.

Quatrième étape : La bataille :

Si vous vous confrontez dans une région à une force égale à la votre tout en réussissant votre opération et que votre adversaire réussi lui aussi son jet d'opération, il y a alors bataille ! Cette bataille voient l'achèvement de la campagne et permet à vos troupes de mettre un coup final à votre adversaire.

Il vous sera fournie une carte et alors vous devrez donner des indications à chacun de vos corps d'armée ou brigades. Leur puissance sera évaluée par une valeur. Chaque unité possède une valeur de puissance et lorsqu'elle est confrontée à une autre unité, il lui impose sa cohésion.

Calculez la cohésion de vos troupes selon leur qualité et leur équipement :

Origine géographique des troupes :
Europe Occidentale: 4
Europe Orientale : 3
Amérique du Sud & Afrique du nord :1
Asie & Afrique :1

Équipement :
Mousquet, sabres, arcs : 0
Fusils à piston : 1
Fusil à canon rayé : 2
Fusil à culasse : 3

Qualité des force :
Professionnels : Aucun malus
Réservistes : -2
Miliciens : -3

Tradition militaire : +1 (Prusse, France, Autriche)

Malus à la cohésion adverse :

(L'artillerie est présente dans les CA et les Corps auxiliaires)
Artillerie lisse : -1
Artillerie rayée : -2
Artillerie à culasse : -3

(La cavalerie est présente dans les CA et les corps de cavalerie)
Cavalerie d'un corps d'armée : -1
Cavalerie d'un corps de cavalerie : -1

Sur le champs de bataille, vous pouvez bénéficier de plusieurs avantages :
Fortification de campagne : +1
Position élevée : +1
Zone urbaine : +2
Attaque de flanc : -2 (automatique avant le calcule de la cohésion)
Couverture (colline, bois épais) : +1

Unités fractionnées : Lorsqu'une unité arrive à 1 seul point de cohésion elle est fractionnée, symbolisée par F sur la carte. Elle recule alors de 5 km et devient inutilisable.
Unité dispersée : Lorsqu'une unité arrive à 0 point de cohésion elle est dispersée et n'applique plus ses points de cohésions aux autres. En outre elle disparaît virtuellement du champs de bataille.

Jets de pertes humaines :
1d3k pertes / unités au combat
1d10k pertes / unités fractionnée
1d20k pertes / unités dispersée

Jets de pertes matériels (1 = 1 canons / 100 fusils) :
1d20 pertes / unité fractionnées
1d50 pertes / unité dispersée

Conséquence d'une bataille perdue :
Après une bataille perdue on jette 1 d 8 sur une armée pour déterminer le nombre de mois qu'elle mettra a se remettre à de sa défaite. En attendant sa capacité opérationnelle descend de 10% et sa cohésion de -2

Jet de pertes opérationnelles :
A chaque tour, les unités vont perdre un peu de leurs forces en opération. Encore plus s'il y a des combats.
Jet de pertes au combat : 1d3 k pertes
Jet de pertes sans combat : 1d3k pertes (malades et déserteurs) (Pour toute les unités de l'opération)

Attrition :
Quand fait t-on un jet d'attrition ? Lorsqu'il y a une surconcentration de troupes au même endroit, une panne logistique, un siège ou un encerclement.
1d10k pertes / Unité

Pertes en RP d'une unité (Sur le jet de pertes) :
Attrition : 40% de morts, 60% de malades
Unité combattante : 25% de morts, 80% de blessés
Unité fractionnée : 25% de morts, 60% de blessés, 15% de prisonniers
Unité dispersée : 30 % de morts, 40% de morts, 30% de prisonniers

Les sièges, les sièges se résolvent d'une manière simple. D'une part, il dépend de la qualité de la forteresse et de la garnison, il se résous en 1d6 mois de siège.
+1 mois siège préparé
+3 mois capitale européenne
+1 mois équivalence des forces assiégé / assiégeant
-1 ou +1 mois / réserve d'artillerie dans un camps ou l'autre

En cas d'assaut on résout cela comme une bataille avec l'avantage pour le défenseur de retranchement urbain et de retranchement de campagne, de hauteur et de couverture (+5).
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