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Ῥωμαῖος
Ῥωμαῖος
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[Mécanismes] Système de guerre

le Lun 4 Juin - 17:23
Système de guerre








Introduction


« En 1945, les puissances capitalistes et socialistes emportent définitivement la décision sur l'Allemagne et ses alliés européens, à l'autre bout du globe se trouve un Japon aux abois, désespéré et pourtant dressé pour l'ultime combat. La guerre doit prendre fin, mais la paix va t-elle succéder à la guerre ? En aucun cas, la guerre se déplacera peut-être de continent, mais elle continuera à ronger l'humanité afin d’asservir, libérer et dominer tour à tour, les peuples du globe. Au cœur des divisions politiques naissantes en Europe, au plus près des nouveaux nationalismes émergents dans les nations soumises aux anciens empires coloniaux et jusqu'aux volontés des deux superpuissances victorieuses d'Hitler et de ses dessins les esprits s'échauffent. Certains rêvent béatement de paix tandis que d'autres émoussent leurs baïonnettes et pourvoient leurs armes, la lutte sans merci de deux grandes idéologies débute et pour la domination mondiale l'armée ne sera pas de trop. La lutte continue ... place à la guerre !  »

Principe élémentaire : En principe, chaque guerre est découpée en opérations, chaque opération se découpe selon les secteurs ciblés par les joueurs, chaque secteur fait l’objet d’une série d’étapes simulées par des lancés de dés. En temps de paix, préparez la guerre. Le jour venu, à vous de fournir à la modération (via un message privé sur Discord ou un doc de préférence) une répartition de vos forces au seins d'armées présentes sur une carte avec des flèches et des directives (la carte est importante).


Volet aérien :


Déroulement

Calcul des flottes de chasse opposées
Lancement d’un dé dix pour le CV de bataille aérienne
Calcul des bonus et malus d’attaque au sol
Ajout du score aérien au score terrestre


L’aviation représente en proportion de ses effectifs humains et matériels la plus puissante force de l’époque. Cette force détermine au travers des moyens qui lui sont alloués une part non négligeable des chances de victoire. Chaque division aérienne de 100 appareils (dans la mesure des effectifs engagés) octroie un coefficient de victoire à la force aérienne d’un joueur lors de la bataille aérienne déterminant pendant l’opération la domination d’un camp sur un autre. Si un joueur manque d’effectifs pour s’offrir une division aérienne de 100 appareils, il peut déployer une demi-division de 50 appareils et obtenir la moitié des pourcents accordés en coefficients de victoire. Chaque division de chasse légère ou lourde octroie 40% de coefficient à une faction, 20% si ses appareils sont obsolètes. La différence entre le score de la défense et celui de l’assaillant fixe le pourcentage de réussite au lancé de dé fixant la possible domination aérienne d’un camp sur un autre durant l’opération. Un bonus est accordé en fonction des compétences des forces aériennes engagées, 20% en cas de force aérienne aguerrie, 10% dans le cas d’une force aérienne régulière et aucun bonus pour les forces aériennes aux compétences réduites.

CV aérien

(20-40%) = -1
(40-60%) = -2
(60-80%) = -3
(80-100%) = -4

Exemple de CV:
(0-20%) = 0

Attaque - République Démocratique de Corée (10% de bonus de compétence)

4 divisions de Yak-3P (obsolètes)
1 division de MiG-9 (contemporains)

Score = 130%

Défense - Etats-Unis d’Amérique (+20% de bonus de compétence).

4 divisions de P-51D (obsolètes)

Score = 100 %

Différence = 30%

Résultat = CV = -1

Ensuite, il est question de tirer un dé dix afin de déterminer qui emporte la domination aérienne. Le CV négatif diminuant les risques pour l’assaillant de se voir emporter les cieux par son opposant en défense. Ainsi, un CV négatif de 4 permet d’obtenir, qu’importe le tirage de dés, un résultat entre 6 et 1.

Domination aérienne:
1 Les forces aériennes ennemies sont vaincues et nos forces dominent les cieux ! Hura ! (-40% pour le défenseur et domination des cieux accordée à l’assaillant.)

2 La force aérienne ennemie est balayée, nos forces aériennes dominent pratiquement sans opposition les cieux ! La victoire est à nous ! (-30% pour le défenseur et domination des cieux accordée à l’assaillant.)

3 Nos forces aériennes repoussent les ailes adverses, mais c’est au prix de pertes substantielles ! (-20% pour le défenseur et domination des cieux accordée à l’assaillant.)

4 La bataille fait rage, nous avons l’avantage mais hélas l’ennemi nous conteste rudement les cieux ! (-10% pour le défenseur et domination des cieux accordée à l’assaillant.)

5-6 Dans les cieux, leurs ailes sont nombreuses, sans possibilité de déterminer un vainqueur. ! (Aucune domination aérienne pour un camp)

7 Nos avions et pilotes sont en mauvaise posture, les combats sont clairement à notre désavantage ! (-10% pour l’assaillant et domination des cieux accordée à la défense.)

8 La lutte est sans merci là haut, les pertes grimpent et aucun gain substantiel n’a été obtenu ! (- 20% pour l’assaillant et domination des cieux accordée à la défense.)

9 La saignée est rude, nos machines tombent et les pilotes succombent, la bataille se solde par une défaite ! (-30% pour l’assaillant et domination des cieux accordée à la défense.)

10 C’est un massacre … nos ailes viennent d’être massacrées et repoussées, le combat est perdu là haut ! (-40% pour l’assaillant et domination des cieux accordée à la défense.)

Support au sol

Les bonus de CV s’ajoutent en fonction des forces aériennes engagées dans le soutien au sol.

(100) Chasseurs (Contemporains/Obsolètes) = 6% / 3%
(100) Chasseurs bombardiers (Contemporains/Obsolètes) = 18% / 9%
(100) Bombardiers moyens (Contemporains/Obsolètes) = 12% / 6%
(100) Bombardiers stratégiques (Contemporains/Obsolètes) = 8% / 4%

Le bonus aérien additionné s’ajoute aux % du score forces terrestres.

Support aérien:
Le dé dix a été tiré, il donne trois, le bonus de CV modifie le résultat et offre un deux à l’assaillant. Ainsi, il est question d’un -30% imposé au score du défenseur. La défense ne peut sortir ses avions d’attaque dans le cas présent.

Exemple :

Attaque - République Démocratique de Corée

3 divisions d’IL-10 (obsolètes) = 27%
2 divisions d’IL-2M (obsolètes) = 18%
1 division de Tu-2 (obsolètes) = 6%

Score = 51%

Défense- Etats-Unis d’Amérique

Aucun avion engageable.

Score = -30%

Intégré au calcul des forces terrestres, ce score influe fortement sur la victoire.

Opérations terrestres

Déroulement

Un jet d’un dé contextuel à huit faces pour la météo
Jet de logistique
Jet de défense, calcul du bonus de préparation et de l’environnement
Calcul des forces engagées
Lancement d’un dé à cent faces pour connaître le résultat


Météo

Hiver:
1-2 Le sol gelé allié à un temps sec est parfait pour les mouvements, avançons !
3-4 Le sol est instable, boueux par endroits, neigeux à d’autres, il n’est guère aisé de s’y déplacer ! (-15% pour l’assaillant.)
5-6 Le sol est boueux et battu par une neige dégelasse nous empêchent d’avancer ! (-25% pour l’assaillant.)
7 Le froid et la neige dans une moindre mesure grippent tout ! (-50% pour l’assaillant.)
8 Le froid glacial allié à des tempêtes de neige sans commune mesure bat le champ de bataille, c’est la catastrophe ! (-75% pour l’assaillant.)

Printemps / Automne:
1-2 Le sol est ferme, l’humidité nous laisse souffler et le temps est clair, en avant !
3-4 Le sol est relativement boueux, instable par endroits, fait de flaques et de boue, c’est un bordel automnal ! (-10% pour l’assaillant.)
5-6 Le sol est carrément boueux, la pluie intervient régulièrement et pas moyen de faire avancer la troupe ! (-20% pour l’assaillant.)
7 La pluie bat le champ de bataille, un vent fort souffle sur nos positions, c’est la merde ! (-40% pour l’assaillant.)
8 L’automne recouvre tout, hommes, chevaux, machines … tout ! Impossible de mouvoir un régiment sans le voir patauger dans cette infâme boue, elle aspire jusqu’au souffle de nos hommes ! (-60% pour l’assaillant.)

Eté:
1-2 Un été parfait, l’offensive ne peut que réussir !
3-4 Un temps clément, quelques nuages et quelques pluies, parfois du vent. Vraiment, un beau temps (-5%)
5-6 Ca devient agaçant, hier encore il faisait beau … aujourd’hui il pleut, le ciel est couvert, mais ça passe ! (-10% pour l’assaillant.)
7 La pluie ne cesse de tomber et l’environnement se transforme en marais, un jour d’automne en plein été ! (-20% pour l’assaillant.)
8 Impossible de se mouvoir sans succomber à cette pluie/à ce soleil infâme, ça frappe la troupe et durement ! (-40% pour l’assaillant.)

Logistique

Au cours d’une campagne en milieu défavorable (espace tropical, désertique, radioactif ou bactériologique, arctique ou montagneux) un jet de dé sera tiré pour permettre au modérateur de justifier un ralentissement des forces d’un joueur. En l’occurrence, un dé à trois faces fixe à chaque tour et dans les conditions énoncées le ravitaillement.

Logistique:
1 La logistique tient, impeccable !
2 L’environnement défavorable conduit à des ralentissements et des pertes mécaniques importantes.
3 La zone est une désert logistique, les mouvements sont fortement ralentis et les pertes mécaniques et humaines élevées.

Jet défense

Pour chaque mois passé sur une zone sans en bouger, un corps ou une armée se fortifie et apporte un bonus de -1 au CV de défense. Ainsi, stabiliser un front pour le rendre imperméable aux assauts ennemis est une bonne mesure pour gagner du temps et préparer la suite.

CV de défense

1 La défense, organisée en profondeur, est impénétrable ! (45% de bonus pour le défenseur.)
2 Organisée avec soin, la défense est rudement bien foutue ! (25% de bonus pour le défenseur.)
3 Une défense classique, sans plus. (15% de bonus pour le défenseur.)
4 Une véritable passoire cette défense, vraiment ! (5% de bonus pour le défenseur.)
5 C’est la merde, aucune défense solide n’a été établit ! (-15% de malus pour le défenseur.)

Environnement

Environement:
Montagnes (- 30% à l’assaillant)
Urbain (-25% à l’assaillant)
Collines (- 10% à l’assaillant)
Plaines (Neutre)
Forets (-10% à l’assaillant)
Côtes (- 25% à l’assaillant)
Marais (- 30% à l’assaillant)

Bataille terrestre

L’armée de terre représente le gros d’une armée et représente également une bonne moitié du sort d’une campagne. Chaque division et brigade est listée ici en modèle type, merci de vous y conformer pour les guerres que vous livrerez afin de permettre une simulation. La valeur indiquée de chaque type de division correspond à une division avec la totalité de ses moyens, l’usure et les manques seront simulés par des valeurs de combat réduites, notamment pour les unités en sous équipement et sous effectifs notoire. Il est possible de modifier les divisions en y adjoignant des brigades ou de former des brigades indépendantes.

Divisions types

(Valeur avec matériel contemporain/valeur avec matériel obsolète)

(16%/12%) Division blindée = 10 000 personnels, 300 chars, 300 APC, 50 canons AA, 70 canons d’artillerie, 100 mortiers.
(12%/8%) Division mécanisée = 15 000 personnels, 100 chars, 900 APC, 40 canons AA, 70 canons d’artillerie, 70 canons antichars, 150 mortiers.
(8%/6%) Division motorisée = 15 000 personnels, 40 canons AA, 70 canons d’artillerie, 70 canons antichars, 150 mortiers.
(6%/4%) Division d’infanterie = 10 000 personnels, 20 canons AA, 70 canons d’artillerie, 70 canons antichars, 150 mortiers.
(3%/1%) Division de milice = 8 000 personnels.
(10%/7%) Division d’artillerie = 7 000 personnels, 150 canons d’artillerie, 200 mortiers.
(-10%/-7% au bonus aérien adverse) Division AA = 4 000 personnels, 150 canons AA.

Brigades supplémentaires

(6%/4%) Brigade blindée = 3 000 personnels, 100 chars.
(4%/3%) Brigade mécanisée = 5 000 personnels, 300 APC, 20 canons d’artillerie, 20 canons antichars, 50 mortiers.
(3%/2%) Brigade motorisée = 5 000 personnels, 20 canons d’artillerie, 20 canons antichars, 50 mortiers.
(2%/1%) Brigade d’infanterie = 3 000 personnels, 20 canons d’artillerie, 20 canons antichars, 50 mortiers.
(3%/2%) Brigade d’artillerie = 2 000 personnels, 50 canons d’artillerie, 70 mortiers.
(-3%/-2% au bonus aérien adverse) Brigade antichars = 1 000 personnels, 50 canons antichars.

Exemple de simulation:
Secteur : Fulda.
Résultat de l’affrontement aérien : Indécis.

Attaque – U.R.S.S.

3 divisions blindées (contemporaines) = 48%
5 divisions motorisées (contemporaines) = 40%
9 divisions d’infanterie (contemporaines) = 54%
2 divisions d’artillerie (contemporaines) = 20%

Score terrestre = 162%
Bonus aérien = 72%
Bonus de terrain : Plaine (Neutre)
Bonus de temps : -10% (sol boueux)

Score final = 224%

Défense – OTAN

2 divisions blindées (contemporaines) = 32%
2 divisions mécanisées (contemporaines) = 24%
4 divisions motorisées (contemporaines) = 32%

Score terrestre : 88%
Bonus aérien : 105%
Bonus de défense : 25%

Score final = 218%

Différence = 6%
Lancé de dé final (1d100, 1 à 53 inclus = victoire URSS, 54 à 100 = Victoire OTAN / Critique entre 0 et 5 et 95 et 100) = 9

Message final = C'est un grand jour, une grande victoire nous a tendu les bras mes frères ! Les vétérans de la Garde Soviétique viennent d'écraser sous leurs chenilles les troupes de l’OTAN, leurs unités sont en fuite vers Francfort ! Le secteur Fulda est notre, voici nos nouvelles positions (voir carte) !

Pertes : Au modérateur de les fixer. Nécessite : Pertes définitives et non définitives, prisonniers et pertes matérielles.

Facteurs de bataille

Demi-encerclement = -25% à la défense.
Encerclement = - 50% à la défense.
Front fragmenté (front percé en profondeur et sur plusieurs points) = - 50% à la défense (dans les secteurs avancés).
Débarquement = - 35% à l’assaillant.

Guérilla – CV

Un dé à dix faces est tiré avec régularité dans un territoire, accordant, ou pas, un point sur la barre de guérilla. Il y a cinq niveaux pour avancer des cellules révolutionnaires dormantes aux guerres ouvertes. Pour créer une cellule il faut réaliser un jet d’intelligence, son issue déterminant l’activation ou non de la cellule.

Jets de dés annuels par région :

Favorable à la guérilla

Favorable aux révolutionnaires:
1 Après la chute des localités de … l’ennemi pille les administrations, exécute nos collaborateurs et fait des captifs, la zone est hors de notre contrôle !
2 Un massacre a eu lieu à …. Acte gratuit ou simplement débordement de circonstances, nous n’en savons rien. Par contre, la presse va en connaître les responsables et nous compromettre !
3 Un convoi a été attaqué, des hommes en armes se sont saisis d’armes et en usent presque aussitôt dans des attentats contre les représentants de notre nation.
4 La lutte continue ! Titres les affiches du parti …, immaculées, elles illuminent les rues de leur couleur rouge. Lu et approuvé par la population locale !
5 Au calme, tout roule dans la région.

Défavorable à guérilla

Favorable à l'ordre:
6 Au calme.
7 Nos collaborateurs locaux raflent des soutiens et développent une dense clientèle, la zone se pacifie.
8 Nous avons repris le contrôle de quelques localités alors détenues par les despotes du Parti …, les traitres viennent d’être emprisonnés et des fidèles nommés.
9 L’armée de l’ombre que constitue le bras armée du parti … est sonnée par les coups d’éclats que nos petits gars mènent, traqués ils sont exposés en public et jugés !
10 L’ennemi a tenté de soustraire à notre surveillance un convoi d’armes, mais son action s’est conclue par une débâcle telle que nous avons capturée des dizaines de ses partisans !

Modificateur de CV

Espaces difficile d’accès (Montagnes / Jungles / Mangrove) = +1 pts
Opération d’intelligence réussie = -1/+1 (selon le camp)
Occupation militaire de la région (5 divisions / région importante. 3 divisions / région peu importante) = - 2pts.

1 (pts) : Cellules dormantes
2 (pts) : Cellules actives
3 (pts) : Domination dans les campagnes
4 (pts) : Domination dans les villages
5 (pts) : Domination dans la totalité de la province

Une guerre ouverte avec les hommes de guérilla implique des opérations conventionnelles (voir bataille terrestre).

Intelligence

La dissimulation partielle ou totale d’une unité, sa position ou sa direction, ses moyens ou encore ses chefs, la création de cellules révolutionnaires dans un territoire, tout ceci est simulé par un dé à dix faces. Demeurant secret, le résultat du lancé de dé n’est exposé totalement qu’en cas d’échec critique et que partiellement qu’en cas d’échec simple. Les faces 1 et 2 fixent le succès critique, simulé par une réussite dépassant le cadre fixé par le joueur, 3, 4 et 5 fixent le succès simple, 6, 7 et 8 à l’inverse fixent un échec relatif (fuites d’informations aux joueurs concernés par l’action secrète), 9 et 10 fixent l’échec critique : l’action est révélée au public, requérant un évènement de la part de la modération ! Le RP est pris en compte dans le développement des compétences d’intelligence, l’URSS commence avec un bonus de -3, les Etats-Unis et la Grande Bretagne de -1, simulant les performances en début de jeu des services de renseignement qu’il faudra développer avec régularité.

Bataille navale

Les avions des P.A s’affrontent sur le même schéma que dans les batailles conventionnelles, l’aviation victorieuse engage ensuite les cibles maritimes en ajoutant leurs bonus à la flotte alliée.

Fiche des navires

(contemporain/obsolète)

(16%/12%) Navires lourds (Croiseurs de bataille et Cuirassés).
(12%/8%) Navires médians (croiseurs lourds et légers).
(8%/5%) Navires légers (destroyers et frégates).
(2%/1%) Porte-avions (lourds ou légers, avions déjà traités).
(9%/6%) Sous marins.

Un dé cinq est lancé pour connaître la situation en mer

1-2 La soleil brille et le vent est clame, place aux bordées, canons et missiles pointés ! (Neutre
3 La flotte essuie quelques vents et quelques gouts perlent sur les cockpits (-15% pour le soutien aérien et +3% à chaque sous marin)
4 La flotte essuie une mer agitée, vent et pluie à foison ! (-30% pour le soutien aérien et + 6% à chaque sous marin).
5 La mer et les cieux sont contre nous !  (-45% pour le soutien aérien et + 9 % à chaque sous marins).

Fixation des pertes : Au modérateur de les fixer. Nécessite : Pertes définitives et non définitives, prisonniers et pertes matérielles.

Matériels obsolètes :

Les matériels obsolètes et innovants seront groupés et listés avec régularité, place au jeu !
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